Tema 4
La informática y los multimedia: su utilización en infantil y primaria.
El término multimedia, añade
contenidos extra, con sonido, audio, vídeo, etc. a los ya habituales que se
podían encontrar en los libros, tales como: ilustraciones a color, cuadros
resumen… Y, si “una imagen vale más que mil palabras”, los multimedia, parecen
llegar un poco más lejos.
1 ¿Qué es multimedia?
Aunque no es un concepto
consensuado y continúa abierto y en constante evolución, nos podemos quedar con
que, multimedia, es un conjunto o suma de medios simultáneamente utilizados con
un objeto de formación (típicos paquetes multimedia utilizados en la educación
a distancia). También era entendido como la fusión entre los medios
audiovisuales con los informativos, dando lugar a los multimedia interactivos.
Actualmente se esta generalizando
su aceptación, abarca aquello que se refiere al hardware (como un ordenador
multimedia), como lo relativo al software (sistemas y programas multimedia).
En el ámbito didáctico podemos
decir que la multimedia integra las posibilidades educativas de diversos medios
de comunicación, conectados a través del ordenador. Por lo que, se puede
resumir, que el multimedia supone la utilización de múltiples medios en la presentación
de la información cuando se aplican a documentos electrónicos que poseen
enlaces interactivos no lineales.
Así que, por un lado tenemos el
material audiovisual y por otro el material informático. La unión de ambos
proporciona el material multimedia. Algunos ejemplos: Blogger, Android,
YouTube…
Material
audiovisual
+ Material informático
Material multimedia
2 Cualidades que tienen los
multimedia educativos
Este nuevo medio de comunicación
que unifica los soportes, se caracteriza por:
-
Interactividad: facilita la comunicación recíproca,
lo que permite al usuario buscar información de forma personalizada y tomar
decisiones permite una gran participación del alumnado, favoreciendo el
constructivismo.
-
Ramificación: el sistema presenta una multitud
de datos ramificados de forma que el usuario puede acceder a ellos de forma
diferenciada. Se ramifican los conocimientos (ejemplo: un blog es una entidad
ramificada).
-
Transparencia: en cuanto a que son sistemas que
buscan la accesibilidad, rapidez y sencillez de manejo para los usuarios.
-
Navegación: término que simboliza toda la
actividad multimediática porque los usuarios “navegan por un mar de información”.
-
Usuario-aprendiz: permite al usuario decidir cómo
y cuándo utilizar la información, siendo esta actividad clave para adoptar
decisiones.
Aunque su principal cualidad es
la agrupación e interconexión de la información que proviene de diferentes
fuentes, facilitando el acceso y potenciando el desarrollo de nuevas
estrategias de aprendizaje.
3 Clasificación de los multimedia
educativos
Pese a la dificultad de
clasificar este medio, podemos centrarnos en aquellos aspectos que más interesan,
o que mejor orientan a los docentes, que hace referencia al grado de control
del programa sobre la actividad del alumnado y la estructura.
Tutoriales: programas que en mayor o menor medida se encargan de
tutorizar el trabajo de los alumnos: pretenden que a partir de una determinada
información y mediante la realización de actividades previstas de antemano los
estudiantes pongan en marcha determinadas habilidades. Cuando solo se proponen
ejercicios son tutoriales de ejercitación (de carácter conductista).
Bases de datos: proporcionan unos
datos organizados en un entorno estático según determinados criterios y
facilitan su exploración y consulta selectiva. Estas bases de datos pueden
tener una estructura jerárquica, relacional o documental.
Simuladores: presentan un modelo
o entorno dinámico y facilitan la exploración y modificación a los alumnos, que
pueden realizar aprendizajes inductivos o deductivos, mediante la observación y
la manipulación. Facilita un aprendizaje significativo por descubrimiento.
Herramientas: son programas que
proporcionan un entorno instrumental con el que se facilita la realización de
ciertos trabajos generales de tratamiento de la información: escribir,
organizar, calcular, dibujar (procesadores de texto, gestores de base de datos,
hojas de cálculo, editores gráficos, etc.).
Constructores: facilitan a los
usuarios unos elementos simples con los cuales pueden construir elementos más
complejos o entornos. Potencia el aprendizaje heurístico (construcción de sus
propios aprendizajes).
Todos reúnen una serie de
características: interactivos, fáciles de usar, individualizan, estructura
básica común.
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